http://www.fabvalley.org/bbs/viewtopic. ... =FarmVille
我原先写过其他游戏体验。Hay Day 跟它们都不一样。Hay Day 拥有世界各地的大量用户,中文叫做开心农场,在国内非常流行。该游戏是我见过的设计最精美的农场类游戏,但是这并非它用来拴住用户的手段。像farmville用不断推陈出新的精致新品来巩固长期玩家,这需要一个巨大的艺术创作团队。而不断增大的农场和更多的可爱的小摆设造成了不断膨胀的软件,让维护,甚至是玩游戏都变得比较困难。Hay Day 的思路完全不同,它的确设计精美,但是最开始绝不添加任何装饰品。确保软件维护的便利。supercell的确就有一个很小的团队。直到我两年前戒游戏的时候,它们开始慢慢也办些规模不大的活动,活动期间卖些限时玩意儿,现在的发展不清楚。至少在我玩的时候,无论这个游戏设计的怎样美丽,游戏中的人物动作非常符合本身的性格,看多了都习惯成自然,不会去欣赏。
Hay Day 核心的东西只有一个,激发玩家的OCD,让玩家在永恒的缺东少西的饥渴感中疲于奔命。最终极的缺失的开垦荒地。这件事情被整个程序控制得如此之难,以至于多数人是在接近100级的时候才把地全部开垦出来。我见过最快的是30多级就地都开出来了。不过一旦所有的地,池塘都开辟出来,基本上该用户就会停止玩下去,无论是在多少级。所以Hay Day 就是控制住在这开地期间的核心用户。应该同样是这种憋着拿不到东西,建不成仓库,开不成地的感觉,让玩家忍不住花钱。曾经一度,Hay Day是app store 里in app purchase 最高的游戏。
我的感觉是Hay Day的核心就是一套极度精致的算法,从各个方面保证这种憋着的缺失感:就是你永远觉得缺钱买机器,(没机器就做不了船运,镇里的商店里就货源不足)缺开发地的许可,缺存商品、建材的仓库空间。当然如果你花真金白银的钱这些问题都能解决。要知道在一个农场中有无数的动作,任何动作都会增长经验值,可能有建材或者许可或者锯子斧子这些东西免费跳出来。要保证玩家永远觉得差一点点,(差很多大家就放弃了,就差一点最恼火了)这个差一点点的感觉非常能够勾起人的OCD,而每个人的玩的习惯很可能不一样,这个算法就很牛了。该算法还挺稳定的,我现实中见过人玩到什么都堵得死死的动都动不了了,又不舍得卖任何仓库里的东西,就只能花钱不停扩建仓库。该同学长期这样玩居然也没给玩死机了。
这个游戏貌似团体玩可以互相帮助,但是其实完全可以一个人闷头免费玩,就像我一样。它还有一个非常吸引人的特点就是全球玩家互相卖东西,因为大家都在买船运的物品。很快你就能摸清什么东西畅销,什么东西滞销,感觉在跟冰冷的算法对玩之外,还在跟其他人做买卖很好玩。我最开始玩的时候,该游戏上线不久,织布机的东西因为船运不要,谁都不买。中间我戒了段时间,再玩的时候,supercell在镇子里新添了gift shop,gift shop里可以卖织物,一下子织布机的东西也在市场上畅销了。最后什么东西都能卖,都销得快。当然说到底,还是制作方研究了玩家的行为来修改游戏来鼓励玩家间的互动。
关于大家倍感缺失的那些建材,许可,我玩下来的黑匣子感想是:建仓库和开发地都需要三样东西。这三样东西在程序中按照各自的权重送出。三样东西有个初始权重,一个老出现,一个中不溜,一个死也不出现。但是如果你的仓库里有很多其中两样东西,这个权重就变了,你拥有越多的权重越大,越少的权重越少。这第二级权重附加在初始权重上。该算法适用于所有从游戏中随机送出的东西。
所以当玩到一定级别,你觉得不再需要在建设镇子里的商店饭馆了,就卖掉所有那些东西,出一件卖一件,一件也不保留。斧子锯子保持10+在仓库。粮仓到了400(我两年没玩了,不太记得具体数字了)也可以不建了。只保留主要矛盾,就是最触动你的缺失感的两件事:第一:买地许可。第二因为你需要买地许可,镇子里卖东西会送这个许可,仓库必须永远扩建。而买地许可也别数量一到就买地,在仓库里保留最死不出来的那样20+的数量,以此来加重它的第二级权重。镇子里卖出去东西时就非常容易出许可了。这种玩法就是跟程序的算法玩了。注意永远要调整你仓库里库存来微调权重,当然这是个黑匣子玩法,不能够很准确。
不过就是这样玩,后来我也烦了,觉得自己摸清了算法后,玩游戏变成了机械劳动,非常烦躁。完全失去了在农场游戏里寻找一个美丽新世界的初衷。